Duas investigações distintas levantaram preocupações sobre o marketing do site de apostas DraftKings dirigido a jogadores problemáticos, incluindo o uso de inteligência artificial. A 19 de setembro, o New York Times noticiou que o modelo de aprendizagem automática da empresa tinha como alvo as pessoas com maior probabilidade de responder a promoções de apostas apostando e perdendo mais dinheiro.
O modelo analisou os dados de cada cliente, incluindo a frequência das suas apostas, as perdas e o saldo diário das suas contas. Segundo o relatório, estas informações foram utilizadas para enviar anúncios direcionados e atrair esses clientes de volta ao site com promoções. A DraftKings utiliza as promoções para incentivar os utilizadores a apostar mais. Estas ofertas incluem aumentos nos lucros sobre os ganhos.
Na organização jornalística sem fins lucrativos ProPublica, o jornalista Jake Pearson tornou-se cobaia de uma experiência . Gastou milhares de dólares a apostar na aplicação DraftKings para ver como funcionaria o marketing da empresa. Informou ter recebido mais promoções à medida que as suas perdas aumentavam.
Depois de perder quase 1.800 dólares a apostar em basquetebol numa única noite, o DraftKings convidou-o para um teste VIP. A adesão completa veio posteriormente.
Segundo ele, a DraftKings enviava ocasionalmente mensagens automáticas a relembrá-lo de apostar com responsabilidade. Mas descobriu que não eram páreo para o design do produto, que o incentivava a apostar cada vez mais.
A DraftKings negou a prática de segmentação injusta de clientes de jogo, argumentando, em vez disso, que as suas promoções recompensam o envolvimento em vez de perdas.
O modelo de machine learning da empresa, que segundo ex-funcionários começou a ser desenvolvido em 2023, substituiu um sistema mais rudimentar que processava números básicos para gerar relatórios sobre o comportamento dos utilizadores.
O novo sistema analisava os dados de forma autónoma, avaliando quanto os indivíduos provavelmente perderiam após receberem promoções. Criava uma pontuação de "elasticidade" e utilizava-a para identificar os clientes com maior probabilidade de perder dinheiro em resposta às ofertas, segundo o Times. Isto ajudaria a empresa a maximizar o retorno dos seus gastos com promoções, afirmou o ex-funcionário Jayden Butts, que ajudou a desenvolver o sistema. Butts falou ao Times no âmbito de uma investigação que incluiu entrevistas com mais de 40 ex-funcionários, além da análise de comunicações no Slack, memorandos internos e registos de apostas.
Outros colaboradores tentaram obter aprovação para um modelo diferente na DraftKings. Analisaria a atividade de jogo de forma semelhante, mas com o objetivo oposto: identificar os utilizadores cujo jogo estivesse a ficar fora de controlo e que corriam o risco de entrar em crise. De acordo com os cientistas de dados entrevistados pelo Times, o sistema mostrou-se promissor na identificação de clientes que poderiam precisar de ajuda com o vício do jogo, mas a DraftKings encerrou o projeto após cancelar uma demonstração. Tentativas posteriores de desenvolver sistemas semelhantes dentro da empresa também falharam.
Os anúncios comportamentais e os malefícios do jogo patológico
Os defensores dos direitos digitais alertam que a IA permite às empresas processar mais dados mais rapidamente para publicidade digital. A Electronic Frontier Foundation afirma o seguinte:
“Amplifica os malefícios da publicidade comportamental online.”
É particularmente prejudicial quando a publicidade incentiva comportamentos aditivos, como o jogo.
E as apostas online parecem destinadas a expandir-se. Empresas como a DraftKings já operam jogos de casino online em jurisdições selecionadas, enquanto os mercados de previsão, que permitem às pessoas negociar palpites sobre eventos específicos, também estão em plena expansão.
As estatísticas sobre o jogo são alarmantes. A Organização Mundial de Saúde estima que 1,2% da população adulta mundial sofre de perturbação do jogo e que as pessoas que apostam em níveis prejudiciais geram cerca de 60% das perdas com o jogo. Para quem luta contra o vício do jogo, pode ser bastante difícil manter-se longe dos locais de jogo, mas as aplicações de jogo para telemóveis, com notificações push e e-mails difíceis de ignorar, podem aumentar a tentação.
O que os utilizadores podem fazer
Se joga, monitorize a sua atividade de jogo e estabeleça limites, evite tentar recuperar as perdas, faça pausas no jogo e converse com alguém se estiver a lutar contra o vício do jogo.
Nos EUA, a Linha Nacional de Ajuda para Problemas com o Jogo liga as pessoas com apoio e recursos locais por telefone e chat online. No Reino Unido, a Linha Nacional de Ajuda para o Jogo da GamCare oferece apoio telefónico 24 horas por dia, 7 dias por semana, e outras funcionalidades.
Desde a denúncia de ameaças até à sua remoção.
Os riscos de cibersegurança nunca se devem propagar para além de uma manchete. Mantenha as ameaças longe dos seus dispositivos descarregando Malwarebytes hoje mesmo.




